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莎木:传奇的游戏 在2015年索尼E3专场游戏发布会中,有一位日本老爷子上台宣布了有意通过众筹平台Kickstarter募资,集资的目的是为了开发一款游戏续作。这个消息显然令很多观众激动不已。一下子网络充满了反应视频,有些人兴高采烈,甚至还有不少人感激涕零,热泪盈眶。那些玩家不仅愿意在精神上支持这款游戏,他们也愿意掏腰包支持它。该项目的众筹速度特别快,乃至打破了世界纪录,在仅仅1小时42分钟内已经集资了100万美金,最后集资了600多万美元,再次创造了Kickstarter众筹游戏的新记录。这个结果令对该游戏系列不熟悉的人感到十分不可思议。到底是怎么样的游戏能够如此令那么多人那么的疯狂呢? 该游戏的名字叫《莎木3》。它的故事跟其缔造者,铃木裕,和其开发公司,世嘉,息息相关。铃木裕上世纪80年代进入了世嘉。刚刚毕业的铃木裕在仅仅两年之内已经制作了他第一款很成功的游戏,叫《Hang On》。虽然铃木裕一辈子都在游戏行业工作,他从来不是个玩儿游戏爱好者。他设计游戏的理念是用游戏还原现实生活中的体验。他对游戏的细节和真实度的追求一直以来非常苛刻,《Hang On》也不例外。传统的街机都是用按键操作,可是铃木裕嫌这种操作方式离真实太远了,因此他创造了一个摩托车的框架来当操作的方式。玩家要坐在摩托车上,然后像真实的摩托车一样操作游戏里面的摩托车。这种游戏在街机厅一下子就火起来了。接下来铃木裕继续做类似的画质很先进,操作方式很独特的街机,做一个火一个。 我小的时候特别喜欢玩儿铃木裕制作的游戏。对一个只有几岁小孩来讲,能够体会一下开摩托车,法拉利,或者战斗机的感受是一件特别令人格外高兴的一件事。我经常会向父母乞讨零钱,不给的话我还会街机厅看别的人玩,没有其他人玩儿的时候我会坐在框架上装玩儿。铃木裕的游戏不仅受到玩家的认可,他的一个杰作之一,《VR战士》,被美国史密森尼博物馆认定是人类科技发展的里程碑之一,被收藏在馆内。他的游戏不光是一种潮流,它们也是时代进步的标志。 虽然世嘉生产自己的家用游戏和游戏主机,但是它一直以街机为主,甚至他们很多的家用游戏也是从街机翻做来的。可是,90年代末,街机企业已经开始衰落了,兴盛的家用游戏业开始成熟了。98年世嘉发售新的家用游戏机,叫Dreamcast(简称DC)。那个时候的游戏主机市场的竞争十分激烈。除了世嘉之外,任天堂,索尼和微软也有自己的游戏主机。当时最吃香的游戏是比较慢性的RPG。世嘉恰恰缺乏这种游戏,因此为了吸引消费者买DC,他们让其公司最优秀的游戏设计师,铃木裕,开发一款RPG游戏。 当然,铃木裕这种人死活不愿意开发一款普普通通的RPG。让他做他一定要做个大的,比其他的游戏更先进,画面更漂亮,故事更复杂,与众不同。几乎所有的RPG都发生在一种幻想世界,铃木裕却想让他RPG的故事发生在80年代的日本与中国。他开发《VR战士》的时候开始对中国武术特别感兴趣。他的RPG,《莎木》,讲述一个日本少年,因为父亲被一位神秘武术家打死而追他去中国复仇。 跟其他RPG最明显的不同点就是铃木裕对真实的追求。游戏居然有自己的昼夜更替。游戏里的时间会随着玩家的时间流逝(玩游戏的每四分钟相当于游戏世界里的一个小时)。游戏里的人物都有自己的历史,性格和日常生活习惯(几点起床,几点上班,几点吃饭等)。如果玩家想要跟他们说话,他们会发现游戏人物都有自己的台词和配音。有的时候打探线索时你想要的人不在,或者想要去的商店已经关门了,你就只能消磨时间,等到第二天再找。好在,游戏里消磨时间的方式多了去了。你可以练功,给朋友打电话,或者去街机厅(里面有铃木裕80年代的经典街机,包括上述的《Hang On》)。游戏里面的天气系统是根据80年代日本天气的记录模仿出来的。这种小细节,连在成本最大的现代游戏里是几乎看不见的,在1999年《莎木》更令人吃惊。 尽管《莎木》的销售量是不错的,但它远远不足以覆盖它高昂的成本。铃木裕从早已经意识到他想要讲述的故事会需要几代游戏才能讲完。在2001年《莎木2》问世了,但世嘉不良的财政状况导致他们要推出游戏机硬件的市场。《莎木》就销声匿迹了十几年。 对大部分的玩家来讲,《莎木》也许过于现实与繁琐,有点枯燥,甚至令人惘然若失。没有耐心的玩家一定不会喜欢这种游戏。不过《莎木》对小部分的玩家留下来了一个特别深刻的影像,尤其是欧美的80后与90后玩家。这个游戏的对真实的苛刻追求令他们魂牵梦绕。他们第一次玩的时候只有十几岁所有。他们通过玩这款游戏头次体会过很多生活的事情,比如谈恋爱,接触东方文化,工作等(游戏让玩家为了买去香港的票打工开叉车)。对他们来讲,游戏的细节并不无聊,它们却是游戏的乐趣所在。等了足足18年,《莎木》的粉丝终于有机会继续它的故事,看一看游戏的主人公能不能为了父亲报仇。 我本人三年前才第一次玩儿了《莎木》。虽然现在《莎木1》与《莎木2》各个方面都不与时俱进,但它仍旧具备自己的魅力,玩儿了几个小时我就彻底引人入胜了。我现在只有一台性能弱的笔记本电脑,所以玩不了《莎木3》,不过我明年回英国的时候一定会玩儿一边,为了父亲报仇。

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莎木:传奇的游戏

在2015年索尼E3专场游戏发布会中上,有一位日本老爷子上台宣布了他有意通过众筹平台Kickstarter募资,集资的目的是为了开发一款游戏续作。这个消息显然令很多观众激动不已。一下子网络充满了反应相关回应的视频,有些人兴高采烈,甚至还有不少人感激涕零,热泪盈眶。那些玩家不仅愿意在精神上支持这款游戏,他们也愿意掏腰包支持它。该项目的众筹速度特别快,乃至打破了世界纪录,在仅仅1小时42分钟内已经集资了100万美金,最后集资了600多万美元,再次创造了Kickstarter众筹游戏的新记录。这个结果令对该游戏系列不熟悉的人感到十分不可思议。到底是怎么样的游戏能够如此令那么多人那么的疯狂呢?

该游戏的名字叫《莎木3》。它的故事跟其缔造者,铃木裕,和其开发公司,世嘉,息息相关(通常来说一句完整句子可以不需要很多逗号来分割,这一点和英语会有不同)。铃木裕上世纪80年代进入了世嘉。刚刚毕业的铃木裕在仅仅两年之内已经制作了他第一款很成功的游戏,叫《Hang On》。虽然铃木裕一辈子都在游戏行业工作,他从来不是个玩儿游戏爱好者。他设计游戏的理念是用游戏还原现实生活中的体验。他对游戏的细节和真实度的追求一直以来非常苛刻,《Hang On》也不例外。传统的街机都是用按键操作,可是铃木裕嫌这种操作方式离真实太远了,因此他创造了一个摩托车的框架来当操作的方式。玩家要坐在摩托车上,然后像真实的摩托车一样操作游戏里面的摩托车。这种游戏在街机厅一下子就火起来了。接下来铃木裕继续做类似的画质很先进,操作方式很独特的街机,做一个火一个。

我小的时候特别喜欢玩儿铃木裕制作的游戏。对一个只有几岁小孩来讲,能够体会一下开摩托车,法拉利,或者战斗机的感受是一件特别令人格外高兴的一件事(两个"一件"任意删去其中一个,避免重复)。我经常会向父母乞讨讨要零钱,不给的话我还会就去街机厅看别的人玩,没有其他人玩儿的时候我会坐在框架上装玩儿。铃木裕的游戏不仅受到玩家的认可,他的一个杰作之一,《VR战士》,被美国史密森尼博物馆认定是人类科技发展的里程碑之一,并且被收藏在馆内。他的游戏不光是一种潮流,它们也是时代进步的标志。

虽然世嘉生产自己的家用游戏和游戏主机,但是它一直以街机为主,甚至他们很多的家用游戏也是从街机翻做来的。可是,90年代末,街机企业已经开始衰落了,兴盛的家用游戏业开始成熟了。98年世嘉发售新的家用游戏机,叫Dreamcast(简称DC)。那个时候的游戏主机市场的竞争十分激烈。除了世嘉之外,任天堂,、索尼和微软也有自己的游戏主机。当时最吃香的游戏是比较慢性节奏比较慢的RPG。世嘉恰恰缺乏这种游戏,因此为了吸引消费者买DC,他们让其公司最优秀的游戏设计师,铃木裕,开发一款RPG游戏。

当然,铃木裕这种人死活不愿意开发一款普普通通的RPG。让他做他一定要做个大的,比其他的游戏更先进,画面更漂亮,故事更复杂,与众不同。几乎所有的RPG都发生在一种幻想世界,铃木裕却想让他RPG的故事发生在80年代的日本与中国。他开发《VR战士》的时候开始对中国武术特别感兴趣。他的RPG,《莎木》,讲述一个日本少年,因为父亲被一位神秘武术家打死杀害而追他去中国复仇,为了替父亲报仇,一路追踪凶手到中国。(“打死”通常只用在口语中,并且只适合比较轻松一点的环境。“追他去中国”中的“他”)

跟其他RPG最明显的不同点就是铃木裕对真实的追求。游戏居然有自己的昼夜更替。游戏里的时间会随着玩家的时间流逝(玩游戏的每四分钟相当于游戏世界里的一个小时)。游戏里的人物都有自己的历史,性格和日常生活习惯(几点起床,几点上班,几点吃饭等)。如果玩家想要跟他们说话,他们会发现游戏人物都有自己的台词和配音。有的时候你打探线索时,你发现想要寻找的人不在,或者想要去的商店已经关门了,你就只能消磨时间,等到第二天再找。好在,游戏里消磨时间的方式多了去了。你可以练功,给朋友打电话,或者去街机厅(里面有铃木裕80年代的经典街机,包括上述的《Hang On》)。游戏里面的天气系统是根据80年代日本天气的记录模仿出来的。这种小细节,连在成本最大的现代游戏里都是几乎看不见的,在1999年《莎木》更令人吃惊。

尽管《莎木》的销售量是不错的,但它远远不足以覆盖它高昂的成本。铃木裕从早已经意识到他想要讲述的故事会需要几代游戏才能讲完。在2001年《莎木2》问世了,但世嘉不良的财政状况导致他们要推出游戏机硬件的市场。《莎木》就销声匿迹了十几年。

对大部分的玩家来讲,《莎木》也许过于现实与繁琐,有点枯燥,甚至令人惘然若失。没有耐心的玩家一定不会喜欢这种游戏。不过《莎木》对小部分的玩家留下来了一个特别深刻的影像,尤其是欧美的80后与90后玩家。这个游戏的对真实的苛刻追求令他们魂牵梦绕。他们第一次玩的时候只有十几岁所有。他们通过玩这款游戏头次体会过很多生活的事情体验不同的生活,比如谈恋爱,接触东方文化,工作等(游戏让玩家为了买去香港的票打工开叉车)。对他们来讲,游戏的细节并不但不无聊,它们却反而是游戏的乐趣所在。等了足足18年,《莎木》的粉丝终于有机会继续它的故事,看一看游戏的主人公能不能为了父亲报仇。

我本人三年前才第一次玩儿了《莎木》。虽然现在《莎木1》与《莎木2》各个方面都不与时俱进,但它仍旧具备自己的魅力,玩儿了几个小时我就彻底引人入胜投入其中了(在中文中,通常会说某样物品“引人入胜”,而不是某个人“引人入胜”)。我现在只有一台性能弱的笔记本电脑,所以玩不了《莎木3》,不过我明年回英国的时候一定会玩儿一边遍,为了替父亲报仇。
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在2015年索尼E3专场游戏发布会中,有一位日本老爷子上台宣布了有意通过众筹平台Kickstarter募资,集资的目的是为了开发一款游戏续作【用以开发。。。】。这个消息显然令很多观众激动不已。一下子网络充满了反应【回应or反馈】视频,有些人兴高采烈,甚至还有不少人感激涕零,热泪盈眶。那些玩家不仅愿意在精神上支持这款游戏,他们也愿意掏腰包支持它。该项目的众筹速度特别快,乃至打破了世界纪录,在仅仅1小时42分钟内已经集资了100万美金,最后【or最终】集资了600多万美元,再次创造【or刷新】了Kickstarter众筹游戏的新记录。这个结果令对该游戏系列不熟悉的人感到十分不可思议。到底是怎么样的游戏能够如此令那么多人那么的疯狂呢?

该游戏的名字叫《莎木3》。它的故事跟其缔造者,铃木裕,和【及is better】其开发公司,世嘉,息息相关。铃木裕上世纪80年代进入了世嘉。刚刚毕业的铃木裕在仅仅两年之内已经制作了他第一款很成功的游戏,叫《Hang On》。虽然铃木裕一辈子都在游戏行业工作,他从来不是个玩儿游戏爱好者。他设计游戏的理念是用游戏还原现实生活中的体验。他对游戏的细节和真实度的追求一直以来非常苛刻,《Hang On》也不例外。传统的街机都是用按键操作,可是铃木裕嫌这种操作方式离真实太远了,因此他创造了一个【用模拟】摩托车的框架来当【进行】操作的方式。玩家要坐在摩托车上,然后像真实的摩托车一样操作游戏里面的摩托车。这种游戏在街机厅一下子就火起来了。接下来铃木裕继续做类似的画质很先进,操作方式很独特的街机,做一个火一个。

我小的时候特别喜欢玩儿铃木裕制作的游戏。对一个只有几岁小孩来讲,能够体会一下开摩托车,法拉利,或者战斗机的感受是一件特别令人格外高兴的一件事【“特别”&“格外”重复了,“令人”和前面“对一个小孩来讲”也重复了,但是看着挺高兴的,就不想改了】。我经常会向父母乞讨零钱,不给的话我还会街机厅看别的人玩,没有其他人玩儿的时候我会坐在框架上装玩儿。铃木裕的游戏不仅受到玩家的认可,他的一个杰作之一,《VR战士》,被美国史密森尼博物馆认定是人类科技发展的里程碑之一,被收藏在馆内【而纳入馆藏】。他的游戏不光是一种潮流,它们也是时代进步的标志。

虽然世嘉生产自己的家用游戏和游戏主机,但是它一直以街机为主,甚至他们很多的家用游戏也是从街机翻做来的。可是,90年代末,街机企业已经开始衰落了,兴盛【兴起】的家用游戏业开始成熟了。98年世嘉发售新的家用游戏机,叫Dreamcast(简称DC)。那个时候的游戏主机市场的竞争十分激烈。除了世嘉之外,任天堂,索尼和微软也有自己的游戏主机。当时最吃香的游戏是比较慢性的RPG。世嘉恰恰缺乏这种游戏,因此为了吸引消费者买DC,他们让其公司最优秀的游戏设计师,铃木裕,开发一款RPG游戏。

当然,铃木裕这种人死活不愿意开发一款普普通通的RPG。让他做他一定要做个大的,比其他的游戏更先进,画面更漂亮,故事更复杂,与众不同。几乎所有的RPG都发生在一种幻想世界,铃木裕却想让他RPG的故事发生在80年代的日本与中国。他开发《VR战士》的时候开始对中国武术特别感兴趣。他的RPG,《莎木》,讲述一个日本少年,因为父亲被一位神秘武术家打死而追他去中国复仇【去中国寻仇】。

跟其他RPG最明显的不同点就是铃木裕对真实的追求。游戏居然有自己的昼夜更替。游戏里的时间会随着玩家的时间流逝(玩游戏的每四分钟相当于游戏世界里的一个小时)。游戏里的人物都有自己的历史,性格和日常生活习惯(几点起床,几点上班,几点吃饭等)。如果玩家想要跟他们说话,他们会发现游戏人物都有自己的台词和配音。有的时候打探线索时你想要的人不在,或者想要去的商店已经关门了,你就只能消磨时间,等到第二天再找。好在,游戏里消磨时间的方式多了去了。你可以练功,给朋友打电话,或者去街机厅(里面有铃木裕80年代的经典街机,包括上述的《Hang On》)。游戏里面的天气系统是根据80年代日本天气的记录模仿出来的。这种小细节,连在成本最大的现代游戏里是几乎看不见的,在1999年《莎木》更令人吃惊。

尽管《莎木》的销售量是不错的,但它远远不足以覆盖它高昂的成本。铃木裕从早已经意识到他想要讲述的故事会需要几代游戏才能讲完。在2001年《莎木2》问世了,但世嘉不良的财政状况导致他们要推出【“退出”吧?】游戏机硬件的市场。《莎木》就销声匿迹了十几年。

对大部分的玩家来讲,《莎木》也许过于现实与繁琐,有点枯燥,甚至令人惘然若失。没有耐心的玩家一定不会喜欢这种游戏。不过《莎木》对小部分的玩家留下来了一个特别深刻的影像,尤其是欧美的80后与90后玩家。这个游戏的对真实的苛刻追求令他们魂牵梦绕。他们第一次玩的时候只有十几岁所有【“左右”吧?】。他们通过玩这款游戏头次体会过很多生活的事情,比如谈恋爱,接触东方文化,工作等(游戏让玩家为了买去香港的票打工开叉车)。对他们来讲,游戏的细节并不无聊,它们却【反而洽洽】是游戏的乐趣所在。等了足足18年,《莎木》的粉丝终于有机会继续它的故事,看一看游戏的主人公能不能为了父亲报仇。

我本人三年前才第一次玩儿了《莎木》。虽然现在《莎木1》与《莎木2》各个方面都不与时俱进,但它仍旧具备自己的魅力,玩儿了几个小时我就彻底引人入胜【沉浸其中。“引入入胜”是从游戏的角度讲的】了。我现在只有一台性能弱的笔记本电脑,所以玩不了《莎木3》,不过我明年回英国的时候一定会玩儿一边,为了父亲报仇【为。。。报仇】。
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莎木:传奇的游戏

在2015年索尼E3专场游戏发布会上,有一位日本老爷子上台宣布了有意通过众筹平台Kickstarter募资,集资的目的是为了开发一款游戏续作。这个消息显然令很多观众激动不已。网络一下子充满了相关视频,有些人兴高采烈,甚至还有不少人感激涕零,热泪盈眶。那些玩家不仅愿意在精神上支持这款游戏,他们也愿意掏腰包支持它。该项目的众筹速度特别快,乃至打破了世界纪录,在仅仅1小时42分钟内已经集资了100万美金,最后筹集了600多万美元,再次创造了Kickstarter众筹游戏的新记录。这个结果令对该游戏系列不熟悉的人感到十分不可思议。到底是什么样的游戏能够如此令人疯狂呢?

该游戏的名字叫《莎木3》。它的故事跟其缔造者,铃木裕,和其开发公司,世嘉,息息相关。铃木裕上世纪80年代进入了世嘉。刚刚毕业的铃木裕在仅仅两年之内已经制作了他第一款很成功的游戏,叫《Hang On》。虽然铃木裕一辈子都在游戏行业工作,他从来不是个玩儿游戏爱好者。他设计游戏的理念是用游戏还原现实生活中的体验。他对游戏的细节和真实度的追求一直以来非常苛刻,《Hang On》也不例外。传统的街机都是用按键操作,可是铃木裕嫌这种操作方式离真实太远了,因此他创造了一个摩托车的框架来当操作的方式。玩家要坐在摩托车上,然后像真实的摩托车一样操作游戏里面的摩托车。这种游戏在街机厅一下子就火起来了。接下来铃木裕继续做类似的画质很先进,操作方式很独特的街机,做一个火一个。

我小的时候特别喜欢玩儿铃木裕制作的游戏。对一个只有几岁小孩来讲,能够体会一下开摩托车,法拉利,或者战斗机的感受是一件特别令人格外高兴的一件事。我经常会向父母乞讨零钱,不给的话我还会街机厅看别的人玩,没有其他人玩儿的时候我会坐在框架上装玩儿。铃木裕的游戏不仅受到玩家的认可,他的一个杰作之一,《VR战士》,被美国史密森尼博物馆认定是人类科技发展的里程碑之一,被收藏在馆内。他的游戏不光是一种潮流,它们也是时代进步的标志。

虽然世嘉生产自己的家用游戏和游戏主机,但是它一直以街机为主,甚至他们很多的家用游戏也是从街机翻做来的。可是,90年代末,街机企业已经开始衰落了,兴盛的家用游戏业开始成熟了。98年世嘉发售新的家用游戏机,叫Dreamcast(简称DC)。那个时候的游戏主机市场的竞争十分激烈。除了世嘉之外,任天堂,索尼和微软也有自己的游戏主机。当时最吃香的游戏是比较慢性的RPG。世嘉恰恰缺乏这种游戏,因此为了吸引消费者买DC,他们让其公司最优秀的游戏设计师,铃木裕,开发一款RPG游戏。

当然,铃木裕这种人死活不愿意开发一款普普通通的RPG。让他做他一定要做个大的,比其他的游戏更先进,画面更漂亮,故事更复杂,与众不同。几乎所有的RPG都发生在一种幻想世界,铃木裕却想让他RPG的故事发生在80年代的日本与中国。他开发《VR战士》的时候开始对中国武术特别感兴趣。他的RPG,《莎木》,讲述一个日本少年,因为父亲被一位神秘武术家打死而追他去中国复仇。

跟其他RPG最明显的不同点就是铃木裕对真实的追求。游戏居然有自己的昼夜更替。游戏里的时间会随着玩家的时间流逝(玩游戏的每四分钟相当于游戏世界里的一个小时)。游戏里的人物都有自己的历史,性格和日常生活习惯(几点起床,几点上班,几点吃饭等)。如果玩家想要跟他们说话,他们会发现游戏人物都有自己的台词和配音。有的时候打探线索时你想要的人不在,或者想要去的商店已经关门了,你就只能消磨时间,等到第二天再找。好在,游戏里消磨时间的方式多了去了。你可以练功,给朋友打电话,或者去街机厅(里面有铃木裕80年代的经典街机,包括上述的《Hang On》)。游戏里面的天气系统是根据80年代日本天气的记录模仿出来的。这种小细节,连在成本最大的现代游戏里是几乎看不见的,在1999年《莎木》更令人吃惊。

尽管《莎木》的销售量是不错的,但它远远不足以覆盖它高昂的成本。铃木裕从早已经意识到他想要讲述的故事会需要几代游戏才能讲完。在2001年《莎木2》问世了,但世嘉不良的财政状况导致他们要推出游戏机硬件的市场。《莎木》就销声匿迹了十几年。

对大部分的玩家来讲,《莎木》也许过于现实与繁琐,有点枯燥,甚至令人惘然若失。没有耐心的玩家一定不会喜欢这种游戏。不过《莎木》对小部分的玩家留下来了一个特别深刻的影像,尤其是欧美的80后与90后玩家。这个游戏的对真实的苛刻追求令他们魂牵梦绕。他们第一次玩的时候只有十几岁所有。他们通过玩这款游戏头次体会过很多生活的事情,比如谈恋爱,接触东方文化,工作等(游戏让玩家为了买去香港的票打工开叉车)。对他们来讲,游戏的细节并不无聊,它们却是游戏的乐趣所在。等了足足18年,《莎木》的粉丝终于有机会继续它的故事,看一看游戏的主人公能不能为了父亲报仇。

我本人三年前才第一次玩儿了《莎木》。虽然现在《莎木1》与《莎木2》各个方面都不与时俱进,但它仍旧具备自己的魅力,玩儿了几个小时我就彻底引人入胜了。我现在只有一台性能弱的笔记本电脑,所以玩不了《莎木3》,不过我明年回英国的时候一定会玩儿一边,为了父亲报仇。
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